Nur noch eine Folge

Nur noch eine FolgeVor nicht allzu langer Zeit war es wieder soweit: Games suchen ein Zuhause aka der Steam Wintersale ging zu Ende. Jene alljährliche Aktion, bei der Spiele einzeln oder gebündelt zu Spottpreisen verschleudert werden. Viele Menschen pflegen eine innige Hassliebe zu dem Spektakel. Einerseits lässt sich die eigene Sammlung günstig auf Vordermann bringen, andererseits macht Kleinvieh bekanntlich auch Mist, was hier gleichbedeutend mit einem größer werdenden Loch im Geldbeutel ist. Doch das Schlimmste steht den meisten erst noch bevor. Hinterher, wenn das Geld bereits über die virtuelle Ladentheke gewandert ist, zeigt der Wintersale sein wahres Gesicht.

Auch ich durfte wieder einen Blick auf seine hässliche Fratze werfen. Dieses Mal habe ich mich mit Legend of Grimrock sowie Mount & Blade zufrieden gegeben. Als ich meine beiden Errungenschaften in das heimische Gehege, pardon, die Steambibliothek entließ, offenbarte sich mir das gefürchtete Bild: In einer schwach beleuchteten Ecke probte DEFCON mit Plastikraketen ganz allein den thermonuklearen Krieg. Fate of the World verwarf immer neue Pläne zur Abwendung der Klimakatastrophe und Aquaria saß lethargisch in einem aufblasbaren Planschbecken mit Plastikpalme. Vergessen und unangetastet vegetierten die früheren Schnäppchen vor sich hin. Die Schattenseite des Wintersale hatte wieder einmal mit voller Wucht zugeschlagen.

Früher hätte mich dieser Anblick deprimiert. Ich hätte mir Vorwürfe gemacht, Steam verflucht und mich wegen dieser unwürdigen Massenspielhaltung in den Schlaf geweint. Doch damit ist jetzt Schluss. Denn mir ist etwas bewusst geworden: Mich trifft keine Schuld. Es liegt an den Spielen selbst. Nein, kein verzweifelter Täter-Opfer-Tausch, sondern die einzig logische Schlussfolgerung, wenn man sich einmal vor Augen führt, dass Videospiele ein unglaublich zeitaufwändiges Medium sind.

Wir Spieler sind immer schnell dabei, wenn es mal wieder darum geht über zu kurze Spieldauer zu mosern. Mit „zu kurz“ sind dann meist sechs oder sieben Stunden gemeint. Moment mal! Sechs, sieben Stunden klingen für meine Ohren eigentlich ganz ordentlich. Die Vielzahl der Spiele liegt sogar weit über dieser erklärten Untergrenze. Mit zehn bis zwanzig Stunden darf normalerweise schon gerechnet werden. Im Falle von umfangreichen Rollen- oder Open-World-Spielen auch gerne im dreistelligen Bereich. Das macht es mir zunehmend schwerer, solche Beispiele mit meinem Alltag zu vereinbaren.

Früher war das anders. Als Teenager ging es eigentlich nur darum, möglichst viel Spiel für möglichst wenig Geld zu bekommen. Man hatte ja nichts außer Zeit. Und irgendwie musste die Leerstelle zwischen Schulschluss und –Beginn ja sinnvoll überbrückt werden. Wohl auch deshalb rotierten bevorzugt RPG-Klassiker wie Baldur’s Gate 2 (über 120 Stunden Spielspaß versprachen die Zeitschriften damals!) im Laufwerk meines chronisch veralteten Rechners. Heute hätten ich und meine Freizeit eine Heidenangst vor so einem Brocken.

Denn Spiele sind generell nicht nur mit einem hohen Zeitaufwand verbunden, sie lassen sich deshalb auch nur selten am Stück genießen. Der gern gezogene Vergleich, moderne AAA-Games seien wie interaktive Filme, kommt da gehörig ins Wanken. Ein Film ist nach zwei bis drei Stunden gegessen, viele Spiele gehen ab da erst in die Vollen. Ausgehend vom Zeitfaktor sind Spiele also viel mehr interaktive Monumentalwerke, die ihre filmischen Vorbilder wie 30-sekündige Werbespots aussehen lassen.

Das ist per se nicht schlecht. Problematisch wird es für mich erst, wenn ich solche Brocken auf die kleinen, mitunter weit auseinanderliegenden Zeitinseln des Alltags verteilen muss. „Wo soll da das Problem sein? Einfach speichern und später weitermachen.“, höre ich es schon rufen. Jein. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Schließlich möchte der Ausstiegs- und spätere Einstiegspunkt im Idealfall so gewählt werden, dass sich mir auch ein Reiz bietet, um dort weiterzumachen. Andernfalls hat das Spiel gute Chancen mich unterwegs zu verlieren, wie es mir zuletzt mit Nier passiert ist. Wenn ich etwa in einer x-beliebigen Nebenmission erfolgreich 10 Schafe gemeuchelt habe, taugt das als späterer Wiedereinstiegspunkt erheblich weniger, als wenn ich kurz vor einem größeren Zwischengegner auf Speichern und Beenden klicke. Das Problem ist klar: Es lässt sich kaum abschätzen, wann dieser Idealpunkt erreicht ist.

Warum also nicht einfach dem Entwickler diese Aufgabe zuschieben, der kennt sein Spiel schließlich am besten. Alan Wake hat eindrucksvoll vorgemacht, wie so etwas aussehen kann: Remedys Mystery-Thriller machte den logischen Schritt weg vom Monumentalwerk hin zu einer serientypischen Aufteilung in mehrere Episoden. Die sechs Episoden in Alan Wake waren mit ihrer Länge von anderthalb bis zwei Stunden nicht nur überschaubar, sondern boten dank eigenständiger Spannungsbögen auch ein rundum befriedigendes Spielerlebnis. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie Alan am Ende der ersten Episode am Ufer des Cauldron Lake stand, an seinem Verstand zweifelte und damit ein klassischer Cliffhanger geschaffen wurde, der aber zugleich auch als Angebot funktionierte: „Du kannst direkt weiterspielen oder machst hier Schluss und kommst später wieder.“ – der ideale Ausstiegspunkt.

Gesagt getan. Im Zwei-Tages-Rhythmus habe ich mir die restlichen Episoden vorgenommen. Und das hat wunderbar funktioniert, weil sich Alan Wake voll und ganz seinem Serienformat verschrieben hat. Mehrere Tage Pause wären auch kein Problem gewesen, da die bisherigen Geschehnisse zu Beginn jeder Episode nochmal knapp zusammengefasst wurden. Klar hätte ich auch meine eigenen Schnitte setzen können, aber wozu, wenn die Episodendramaturgie bereits so stimmig ist? Auch heute noch würde ich jedem raten, sich auf genau diese Weise mit Alan Wake auseinanderzusetzen. Ich wollte mehr von solchen Spielen. Spiele, die ich als eine Art interaktive Serie genießen konnte. Doch die traurige Wahrheit ist: Alan Wake hat mit seiner Erzählweise keinen Trend losgetreten.

Spontan fallen mir nur zwei weitere Titel ein, die sich derselben Technik bedienen: Asura’s Wrath und L.A. Noire. Ersteres hat sich jedoch schon aufgrund meiner ausgeprägten Abneigung gegen ewig lange Animekämpfe disqualifiziert. Ein kurzes Reinschnuppern in die Demo hat die Sache dann endgültig besiegelt. Anders sah es mit L.A. Noire und seinen fast zwei Dutzend Kriminalfällen im Los Angeles der 40er Jahre aus. Circa 30 bis 90 Minuten sollte die Lösung der Verbrechen dauern. Ideal also, um das Spiel als abendliche Krimiserie zu konsumieren, oder? Eher nicht. Zum einen ging mir der Protagonist Cole Phelps in Rekordzeit auf die Nüsse, zum anderen wurde das Lösen der Fälle schnell zur Routine und damit zur puren Langeweile. Zu allem Überfluss wurde das Geheimnis des Black Dahlia Killers noch viel früher gelüftet als die Identität von Laura Palmers Mörder. Wäre L.A. Noire eine TV-Serie, sie hätte nichts, was sie aus der Masse an ähnlichen Produktionen hervorheben könnte.

Tatsächlich konnte erst The Walking Dead so richtig zeigen, welches Potenzial in dem Format schlummert. Denn das Zombiedrama hat uns etwas ganz entscheidendes gebracht: das Warten und Bangen auf die nächste Episode. Selbstdisziplin war überflüssig, weil es allein in der Hand von Telltale Games lag, wann die Geschichte fortgesetzt wird. Ich bin mir noch nicht ganz schlüssig darüber, ob The Walking Dead genauso beeindruckend gewesen wäre, wenn es von Anfang an eine Komplettversion gegeben hätte. Vielleicht ist die Geschichte mit ihren Pest-und-Cholera-Entscheidungen und emotionaler Tiefe ja kraftvoll genug, um völlig unabhängig von der Erzählform bestehen zu können.

Dann muss ich aber sofort an die unzähligen Diskussionen á la „Wie und warum hast du dich in der und der Situation entschieden?“ im Bekanntenkreis, auf Blogs oder Twitter denken. Wäre The Walking Dead am Stück erschienen, hätte es das vermutlich nicht gegeben, zumindest nicht in solchen Dimensionen. Über acht Monate hinweg hielt sich das Spiel wie von selbst im Gespräch. Die langen Wochen bis zum nächsten Teil waren nicht nur Warte- sondern vor allem auch Reflexionszeit. Ohne die zahlreichen Diskussionen, Rechtfertigungen und Geständnisse hätte sich eine gänzlich andere Spielerfahrung geboten. Durch das Warten konnte sich eine vollkommen eigenständige soziale Komponente um das Spiel herum entwickeln.

Fraglich bleibt, ob das Modell nach dem durchschlagenden Erfolg von The Walking Dead endlich Schule machen wird. Das Zombiedrama war gewissermaßen ein Glücksfall, weil es auf einer beliebten Lizenz basierte und mit circa fünf Euro pro Episode keine Abzocke war. Zumal Telltale Games seit Sam & Max Save The World aus dem Jahr 2006 Erfahrungen mit dem Episodenformat sammeln konnten. Die Kalifornier sind der unangefochtene Platzhirsch auf dem Gebiet. Und doch greifen sie auch nur auf etablierte Lizenzen wie eben Sam & Max, Monkey Island oder Back to the Future zurück. Ob sich in Zukunft jemand trauen wird, ein eigenständiges Franchise unter ähnlichen Veröffentlichungsbedingungen auf die Beine zu stellen? Keine Ahnung. Aber es wäre der nächste logische Schritt für Episodenspiele und eine weitere wunderbare Möglichkeit, die Zeitinseln des Alltags zu füllen.

Dieser Text ist ebenfalls (mit viel mehr Bildern!) auf Polyneux erschienen.

7 Gedanken zu „Nur noch eine Folge

  1. Ich bin auch ein Fan der Serienprinzips bei Spielen, nicht zuletzt wegen dem von dir so schön beschriebenen Raum zur Reflexion, den The Walking Dead letztes Jahr bot. Da passte alles – allerdings finde ich nicht, dass The Walking Dead ein Glücksfall für Telltale Games war, sondern eher ein Risiko. Das Ding hätte man mächtig in den Sand setzen können. Haben sie aber nicht. Irgendwo habe ich gelesen, dass nach Wunsch von Telltale als nächstes Stars Wars drankommen soll? Das würde noch schwerer werden….

    • Glücksfall im Sinne von: das Franchise ist durch Comics und TV-Serie momenten sehr präsent und vor allem beliebt. Natürlich besteht immer die Möglichkeit sämtliche Hardcorefans zu verprellen. Letzten Endes haben Telltale Games die Vorlage aber sogar übertrumpfen können. Damit hat wohl niemand gerechnet, die Entwickler wohl am allerwenigsten.

      Oje, Star Wars? Ein heißes Eisen… man kennt ja die teils sehr fanatischen Fans. Ich bin aber generell etwas skeptisch, ob sie den Erfolg von TWD wiederholen können.

      • Jaja, bei Star Wars bin ich auch gespannt wie es wird – wenn es was wird. Star Trek würde zum Serienformat eigentlich besser passen, oder? Echt, bist du skeptisch wegen der zweiten Staffel von TWD oder bezüglich eines neuen Projekts? Bei TWD mache ich mir gar keine Sorgen. Und bei anderen Projekten eigentlich auch nicht…ok…bei Star Wars schon!😉

      • Wenn man es geschickt verpackt, könnte man wohl aus so ziemlich allem eine Serie basteln. Funktioniert bei Star Wars ja scheinbar auch ganz gut, Stichwort The Clone Wars.

        Bei Telltale Games habe ich die Befürchtung, dass sie sich die Messlatte mit TWD verdammt hoch gelegt haben. Vielleicht zu hoch. Ob Staffel 2 oder völlig neues Projekt: der Vergleich mit der ersten TWD-Staffel wird sich zwangsläufig aufdrängen.

        Ist natürlich alles Zukunftsmusik. Von daher bringt es nichts jetzt schon den Teufel an die Wand zu malen. Vielleicht können sie sich ja nochmal übertreffen. Ich würde mich freuen🙂

  2. Im Indie-Bereich versucht man sich ja inzwischen vermehrt am Episoden-Format, aber im AAA-Bereich scheint man da weiterhin skeptisch zu bleiben. Das Format hat auf jeden Fall seine stärken, aber ich würde es nicht direkt bevorzugen und es ist wohl auch nicht auf jede Art von Spiel anwendbar.

    • Hast du vielleicht ein paar Beispiele aus dem Indie-Bereich parat? Ein spürbares Gefälle zwischen Indie- und AAA-Bereich ist mir nämlich überhaupt nicht bewusst. Nach drei Sekunden Bedenkzeit fällt mir nur das relativ aktuelle Kentucky Road Zero ein.

      Im Grunde spielt das Episodenformat ja nur bei Titeln eine Rolle, die auch eine Geschichte erzählen wollen. Es muss ja auch nicht immer das TV-Serien-Episodenformat sein. Alan Wake hat gezeigt wie ein guter Mittelweg zwischen beiden Formaten aussehen kann.

      • Winter Voices und The Journey Down fallen mir so auf die Schnelle ein und es gab zuletzt auch viele (teilweise gescheiterte) Crowdfunding Projekte mit geplantem Episodenformat

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