52 Games #27: Horror

Na endlich! Auf dieses Thema habe ich ja insgeheim schon gewartet. Hier bietet es sich auch an, mal ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern. Wenn im Laufe der Woche das aktuelle 52 Games-Thema bekannt wird, werfe ich immer zuerst einen Blick ins Regal oder meine Sammlung auf Steam, um schon mal mögliche Kandidaten einzugrenzen. Hat bisher nur selten funktioniert. In solchen Fällen muss tiefer in den Erinnerungen gewühlt werden, vielleicht sogar durch Abstraktion und Interpretation ein neuer Blickwinkel auf das Thema gefunden werden. Nicht so in dieser Woche. Kein Gang zum Regal, kein großes Nachdenken. Nur die zwei unheilvollen Worte „Shalebridge Cradle“ in meinem Kopf.

In Thief: Deadly Shadows bekommt Meisterdieb Garrett früher oder später den Auftrag, diesem Gemäuer einen Besuch abzustatten. Shalebridge Cradle war zu früheren Zeiten ein Waisenhaus, später eine Irrenanstalt, zwischenzeitlich sogar beides. Seit einem ungeklärten Brand steht das Gebäude leer. Es ist ein dunkler Fleck auf der Karte der Stadt und Leute verweilen nicht länger als unbedingt nötig in seinem Schatten. Außerdem, so heißt es, soll hier die nur als Gray Lady bekannte Hexe ihr erstes Opfer gefunden haben. Für dunkle Vorzeichen ist also gesorgt oder wie Garrett es ausdrückt: „If there’s a way to cram more misery into one building’s history, I can’t think of it.“

Shalebridge Cradle ist zudem auch eine Blaupause für Horror in Spielen. Ich rede hier nicht vom Geisterbahn-Horror eines Resident Evil, wo sich wirklich jeder erschrocken hat, als der Hund durch das Fenster gesprungen ist. Da wären wir nämlich schon beim entscheidenden Punkt: Ein Resident Evil lebt von seinen Schockmomenten, die nichts weiter als ein digitales „BUH!“ sind. Es bleibt ein simpler Trick. Doch echte Angst beim Spieler erzeugen? Da bedarf es schon besserer Technike. Shalebridge Cradle kennt sie alle.

Das Problem mit Horrorspielen ist, dass man weiß, was einen erwartet: Schocks, Panik, schlaflose Nächte, das ganze Programm eben. Nun stellen wir uns einmal vor, wir spielen zum ersten Mal Thief: Deadly Shadows. Wir verbingen unsere Zeit damit Leuten ihr Hab und Gut zu stehlen, suchen Schutz in den Schatten und führen unsere Raubzüge bevorzugt nachts durch. Immerhin ist das die beste Arbeitszeit für jemanden wie Garrett. Von Horror ist aber weit und breit keine Spur, schließlich ist das immer noch ein lupenreines Stealth Game. Und dann stehen wir plötzlich vor diesem unheilvollen Riesen eines Gebäudes. Mit so etwas rechnet der Spieler einfach nicht. Doch bei der Überraschung bleibt es nicht.

Permanente Verunsicherung ist ein zentrales Motiv in dieser Mission. Schon beim Briefing gibt sich Garrett wesentlich zurückhaltender als sonst. Hat er etwa Angst? Ist ihm nicht wohl bei dem Gedanken? Bisher hatte er doch jederzeit einen zynischen Spruch auf Lager. Garrett taugt nicht mehr als moralischer Rettungsanker. Im Keller des Gebäudes angelangt geht das Spielchen weiter: Waren die Schatten einst Verbündete, so sind sie jetzt Verstecke unsichtbarer Gefahren. Auch die Freude über eine reparierte Stromversorgung ist nur von kurzer Dauer. Zwar werden die Flure wieder von Licht erhellt, doch wo mehr Licht, da auch neue Schatten. Systematisch zieht man dem Spieler den Boden unter seinen Füßen weg. Die Regeln nach denen er bisher gespielt hat, sind keinen Pfifferling mehr wert.

Apropos Regeln. Die werden in jedem der drei Unterabschnitte gerne mal geändert. Der erste Teil kommt etwa komplett ohne Gegner aus, geht aber trotzdem durch Mark und Bein. Schon lange vor der Mission wurde der Spieler nämlich mit unscheinbaren Informationshäppchen gefüttert. Sei es ein Kinderreim über die Hexe oder ein ängstlicher Kommentar eines Bürgers zur Vergangenheit des Gebäudes. Das alles sorgt für ein Kopfkino auf Hochtouren. In Shalebridge Cradle angekommen, gibt es weitere Dokumente, Krankenakten und Berichte des Personals zu finden. Doch das bleibt rein optional und vermutlich wäre es klüger einen großen Bogen um alles Lesbare zu machen. Natürlich lesen wir trotzdem und erfahren mehr über die unmenschlichen Behandlungsmethoden und Qualen der Insassen. Stück für Stück erschließt sich uns ein furchtbarer Mikrokosmos. Mit jeder weiteren Information wird die Angst weiter genährt.

Genügend Verschnaufzeit vorausgesetzt, ließe sich Angst aber in den Griff bekommen. Problem daran: Der Sounddesigner von Thief: Deadly Shadows ist ein sehr, sehr böser Mensch und liebt nichts mehr, als die Nerven der Spieler zu malträtieren – in diesem Level sogar ohne Pause. Zu jeder Sekunde dringen Töne aus den Kopfhörern. Ein leises Wimmern, ein geisterhaftes Lachen, die flackernden Glühbirnen; Scharren, Klopfen, Flüstern, Zischen. Erneut werden die Spielregeln umgeschrieben. Frühere Missionen haben es erforderlich gemacht, sich Geräusche zunutze zu machen, wenn etwa eine Wache mit einem weggeworfenen Kochtopf von ihrem Platz weggelockt werden sollte. Aber jetzt, inmitten dieser Kakophonie des Grauens, ist eine Orientierung ausweglos, da die Geräusche von überall zu kommen scheinen.

Für sich betrachtet, sind die einzelnen Elemente kaum furchteinflößend. Doch die Präzision mit der die Einzelteile arrangiert sind, wie sie ineinander greifen, macht die Perfektion dieses Levels aus:

Erst findet eine Dekonstruktion jenes Gerüstes statt, welches dem Spieler bisher die nötige Handlungssicherheit gegeben hat. Dadurch kann die vorab durch Mythen und Erzählungen gesäte Angst vollends aufblühen. In dieser vollkommen neuen Situation wird er nun auch noch durch eine verstörende Geräuschkulisse, unbezwingbare Gegner, die sich so bewegen als würden sie von Elektroschocks geschüttelt, und schauerhafte Lichtstimmung pausenlos terrorisiert. Mit der finalen Enthüllung, dass Shalebridge Cradle über ein eigenes Bewusstsein verfügt und Garrett nicht gehen lassen will, kommt es schließlich zur Mystifizierung. Damit geht auch der letzte Strohhalm, nämlich eine rationale Erklärung für all das, vor den Augen des Spielers in Flammen auf.

Das ist blanker Horror – ohne Splatter und plumpe Schockeffekte.

Dieser Artikel zum Thema “Horror” entstand im Rahmen des Projekts “52 Games” von Zockwork Orange.

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