52 Games #26: Geschichte

Geht es um das Erzählen von Geschichten, so sind Spiele längst nicht an dem Punkt, wo sie heute sein könnten. Bei all den Fortschritten in Grafik, Spielfluss oder künstlicher Intelligenz bleibt der erzählerische Aspekt leider viel zu oft auf der Strecke. Damit ist nicht mal die Qualität an sich gemeint. Oft genug haben Spiele bewiesen, dass sie Filmen und Büchern das Wasser reichen können. Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Baldur’s Gate, Silent Hill oder Half-Life sind Namen, die in so einer Diskussion früher oder später fallen müssen, und das völlig zu recht. Daran ist auch gar nichts auszusetzen. Mir geht es aber um etwas anderes.

Trotz der hohen Qualität bleiben all diese Geschichten nämlich nur Geschichten, die in einem Buch oder Film genauso stattfinden könnten. Ich vermisse Spiele, in denen mit der Geschichte selbst gespielt wird. Moment mal! Sowas gibt es doch längst oder was ist mit Mass Effect, Heavy Rain oder Fallout? Immerhin kann dort der Verlauf der Geschichte durch die eigenen Entscheidungen beeinflusst werden. Vollkommen richtig, doch entpuppt sich dieses Argument häufig als Augenwischerei – ja, ich meine dich, indiskutables Ende von Mass Effect 3.

Interessanter wird es wenn Spiele ganz bewusst mit den üblichen Regeln des Storytelling brechen. Der einstündige Strandspaziergang Dear Esther war Anfang des Jahres so ein Experiment und konfrontierte den Spieler mit zufälligen Fragmenten einer Geschichte. In eine ganz ähnliche Kerbe schlägt auch Braid aus dem Jahre 2008.

Darin verkörpern wir Tim, einen Anzugträger, der auf der Suche nach seiner Prinzessin ist. Auch Braid erzählt seine Geschichte nicht linear. Vor jeder der sechs Welten lassen sich in einem Wolkenraum Bücher finden, die mehr über Tim, seine Motivation, seine Suche und das Verhältnis zur Prinzessin preisgeben. Ergeben die Texte vor dem Betreten der ersten Welt noch einigermaßen Sinn, so scheinen sich die Zusammenhänge mit jeder weiteren Welt aufzulösen. Einzig die Grundthemen Schuld, Versöhnung, Reue und Wiedergutmachung scheinen beständig.

Vor allem Wiedergutmachung findet sich als Kernelement direkt im Spiel wieder. Tim kann nämlich die Zeit manipulieren. In mehreren Geschwindigkeitsstufen darf er sie entweder vor- oder zurückspulen. Daraus ergeben sich nicht nur äußerst clevere Rätsel, sondern auch Verweise auf die Geschichte selbst: Mit der Zeitmanipulation kommt nämlich auch die zentrale Frage nach dem „Was wäre wenn?“.

Was Braid für mich so besonders macht, ist die Art und Weise wie es seine Geschichte erzählt. Zum einen geschieht das nämlich traditionell über die schon erwähnten Buchtexte. Anstatt präziser Antworten, liefern die aber höchstens Teile des großen Ganzen. Da ist es also nur passend, wenn Tim in den Welten jeweils zwölf Puzzleteile finden muss, aus denen am Ende jedes Abschnitts ein Gemälde zusammengesetzt werden kann, das möglicherweise weitere Rückschlüsse ermöglicht.

Erst nach dem brillant präsentierten Twist, im Epilog, wird vieles klarer. Dort befinden sich die letzten, entscheidenden Fragmente der Geschichte. Vieles ergibt jetzt erst Sinn. All die bisher gefundenen Puzzlestücke müssen vielleicht sogar neu geordnet werden. Mit der anfänglichen Geschichte um einen Helden, der die Prinzessin vor dem Monster rettet, hat das alles aber schon lange nichts mehr zu tun. Vieles bleibt auch über das Finale hinaus äußerst vage. Sicher ist nur, dass am Ende nichts sicher ist.

Dieser Artikel zum Thema “Geschichte” entstand im Rahmen des Projekts “52 Games” von Zockwork Orange.

Ein Gedanke zu „52 Games #26: Geschichte

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