52 Games #20: Reisen

In ein paar Tagen tausche ich den alltäglichen Trott gegen eine Woche Urlaub mit Freunden. Damit assoziiert man natürlich sofort Spaß und Erholung. Doch im Hinterkopf meldet sich noch etwas anderes. Ein leises, unangenehmes Räuspern, dem gegenüber man sich am liebsten taub stellen möchte: Die Reise selbst. In unserem Fall bedeutet das um vier Uhr morgens am Bahnhof zu sein, fünfmal umzusteigen, und zehn Stunden später endlich am Ziel anzukommen. Ich behaupte: So etwas findet in Spielen überhaupt nicht statt. Warum eigentlich?

Reisen spielen sich hinter den Pixelkulissen ab. Was bei Indiana Jones traditionell mit einer roten Linie auf einer Weltkarte versinnbildlicht wird, ist in den meisten Spielen nur ein schwarzer Bildschirm. Nathan Drake beginnt sein zweites Abenteuer zum Beispiel in der Türkei und landet nach einem Zwischenstopp in Borneo schlussendlich in Nepal. Bei einer durchschnittlichen Spielzeit von zehn bis zwölf Stunden muss man kein Rechengenie sein, um zu erkennen, dass die Reisezeiten aus dem Spiel gekürzt wurden.

Dabei ließe sich doch im Grunde ein ganzes Spiel um so eine Reise stricken. So müsste man beispielsweise erst einmal genügend Kleingeld für das Ticket auftreiben, die Reise planen und dann schließlich noch durchstehen. Natürlich in Echtzeit! Das ließe sich hervorragend mit originellen Quick Time Events oder Minispielen kombinieren: Im Halbschlaf sitzt die Spielfigur im Flugzeug und muss mit einer Reihe von Tastenkombinationen erstens wach gehalten werden und zweitens bei der Stewardess einen Kaffee bestellen. Scheitert man, schläft man ein und wacht am letzten Speicherpunkt, nämlich dem Terminal, wieder auf – Achievement unlocked: Schlafmütze.

Oder ein Spiel, welches die Weltumsegelung eines Seekranken thematisiert. Nein, noch etwas viel besseres: Ein Roadtrip, dessen Ziel darin besteht als geschlossene Gruppe am Zielort anzukommen und nicht als versprengte Einzelpersonen, die sich während der Fahrt so sehr auf die Nerven gingen, dass sie die längste Zeit Freunde gewesen sind.

Open-World-Spiele bieten eine gänzlich andere Herangehensweise an das Thema Reisen. Die Welt ist dort aus einem Guss und kann in Echtzeit vom Spieler durchwandert werden. So wollen es einem die Entwickler zumindest verkaufen. Mir wird bei solchen Spielen aber immer schmerzlich bewusst, wie klein die simulierten Welten doch eigentlich sind. Sollte ich etwa auf die Idee kommen und Skyrim von Solitude nach Riften durchqueren wollen, so müsste ich wohl bis zu zwei Stunden dafür einplanen. Mal abgesehen von Zwergstaaten – und selbst da dürfte es schwierig werden – fällt mir kein Land ein, welches man in einer vergleichbaren Zeit durchqueren könnte. Gemessen daran ist die Welt von Skyrim also ein Dorf.

Anderes Beispiel: Liberty City aus GTA IV hat eine Fläche von 18 km² zu bieten. Das ist aber nur solange beeindruckend bis man von den Ausmaßen des realen Vorbilds liest: Mit fast 790 (siebenhundertneunzig!) Quadratkilometern Landmasse lässt New York seine Pixelkopie geradezu winzig erscheinen. Obwohl ich noch nie einen Fuß in den Big Apple gesetzt habe, vermute ich einfach mal, dass ich dort mehr als eine Stunde bräuchte, um von der Ost- bis zur Westgrenze zu gelangen.

An den beiden Vergleichen wird deutlich, wie sehr Open-World-Spiele dem Sandkasten aus der Kindheit entsprechen. Alles ist im Grunde nur ein verkleinertes Abbild von Beispielen aus der realen Welt, die Reisezeiten sind entsprechend kürzer. Wo früher die Sandkörner für eine 1:1-Kopie gefehlt haben, ist es heute der unvorstellbare Programmieraufwand, der mit einer kompletten Digitalisierung von New York einhergehen würde. Wir haben es also nicht mit böswilligen Beschneidungen, sondern mit Zugeständnissen an die derzeitige Technik zu tun.

Daher ist es falsch anzunehmen, dass die Überblendung oder Miniaturisierung in Open-World-Titeln einen Bruch mit der von uns Spielern so geschätzten Immersion darstellen würden. Und im Gegensatz zum Film, vorausgesetzt man lässt Realzeit-Sperenzchen wie Andy Warhols Sleep oder Empire außen vor, wäre es durchaus möglich eine Reise in ihrer Gesamtheit in den Spielverlauf einzubinden. Immerhin haben wir die Möglichkeit abzuspeichern und das Spiel zu anderer Zeit wieder aufzunehmen. Solche Hilfsmittel bleiben dem Kinogänger verwehrt. Man stelle sich das mal vor: Eben war er noch mit James Bond mitten in der Action, doch jetzt gilt es einen Transatlantikflug durchzustehen, ehe der Spion seiner Majestät nach zehn Stunden wieder Dinge in die Luft sprengen darf.

Und hier schließt sich auch der Kreis zur Eingangsfrage. Der Grund für die Aussparung und Abstraktion von Reisen in Videospielen ist ein ganz einfacher: Sie würden schrecklich langweilig sein. So amüsant die Überlegungen zu Spielen, die sich ganz dieser Thematik verschreiben könnten, auch sein mögen, so bezweifle ich doch ernsthaft, dass es jemanden gibt, der ernsthaft Spaß an so etwas hätte. Wer möchte sich schon in Spielen mit viel zu wenig Beinfreiheit, unfreundlichen Stewardessen oder ekelhaftem Essen auseinandersetzen? Wenn ich das erleben will, setze ich mich in einen Zug oder in ein Flugzeug, aber starte ganz bestimmt kein Videospiel. Auch wenn die Implementierung vollwertiger Reisen endlich diejenigen zum Schweigen bringen würde, die sich über viel zu kurze Spieldauer beklagen, so bin ich doch ganz zufrieden mit der derzeitigen Herangehensweise. Gegen eine Überblendungsmöglichkeit für die anstehende Urlaubsreise hätte ich jedenfalls nichts einzuwenden.

Dieser Artikel zum Thema “Reisen” entstand im Rahmen des Projekts “52 Games” von Zockwork Orange.

Ein Gedanke zu „52 Games #20: Reisen

  1. Pingback: [52 Games] Thema 21: Mut » 52 Games » Zockwork Orange

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s