Dear Esther

Wenn Videospiele eine Geschichte erzählen, dann machen sie das häufig auf traditionelle Weise. Ganz klassisch orientieren sie sich an Einleitung, Hauptteil und Schluss und imitieren damit eigentlich nur die Vorbilder Film und Literatur. Und das ist schade, denn so wird das Potenzial des Mediums gar nicht richtig ausgeschöpft. Natürlich wird vor allem im Rollenspielgenre gerne darauf zurückgegriffen, mit den Entscheidungen des Spielers die Geschichte zu beeinflussen. Wirklich konsequent ist das aber nur in den wenigsten Fällen. Zu was das Medium Videospiel in Sachen Storytelling in der Lage ist, will nun „Dear Esther“ unter Beweis stellen – ein gleichermaßen schönes wie rätselhaftes Experiment.

Bricht man Dear Esther auf seine wesentlichen Mechaniken herunter, bleibt nicht viel mehr übrig als ein 60-minütiger Spaziergang über eine verlassene Insel vor der Küste Schottlands. Damit macht man sich die Sache jedoch zu einfach. Es stimmt zwar, dass man die Insel aus der Ego-Perspektive erkundet, doch ist das im Grunde nur ein Mittel zum Zweck, um die Erzählung voranzutreiben. Denn schon zu Beginn wird man mit der Stimme eines Erzählers konfrontiert, der offenbar einen Brief an die namensgebende Esther vorliest. Wer dieser Mann ist, wer Esther ist und was man eigentlich auf dieser Insel macht, das alles sind Fragen, die einem im ersten Moment unweigerlich durch den Kopf schießen. Je näher man dem Ziel der Reise – ein in Nebel gehüllter Sendemast – kommt, desto undurchsichtiger scheint die Erzählung zu werden. Die Stimme zitiert aus weiteren Briefen, aus Tagebucheinträgen und spricht über einen Einsiedler, den Schafshirten Jacobson und einen gewissen Donnelly. Die Fragmente der Geschichte sind kryptisch, in Metaphern formuliert und scheinen oft gar keinen Zusammenhang zu ergeben.

Das Fragezeichen über dem eigenen Kopf wird mit jedem weiteren Schritt größer. Nicht nur durch die Erzählung selbst, sondern auch wegen der Orte und Gegenstände, auf die man während der Erkundung stößt. Recht früh findet man beispielsweise eine chemische Formel, die mit Leuchtfarbe an eine Wand gepinselt wurde. Später wird man ähnliche Malereien an Felswänden finden, die elektrische Schaltpläne oder Zitate darstellen. Und wieder fragt man sich: Was soll das? Wer hat sich die Mühe gemacht, die Insel in eine Art Nazca-Ebene zu verwandeln? Das Ziel von Dear Esther ist es nicht etwa den Sendemast zu erreichen, sondern die fragmentierte Geschichte zu einem sinnvollen Ganzen zusammenzufügen.

Denn abgesehen davon bietet das Projekt kaum spielerische Elemente. Die Interaktion mit der Umgebung ist zum Beispiel gar nicht erst möglich. So können keinerlei Gegenstände aufgehoben werden, noch kann die Spielfigur rennen oder springen, sogar die Taschenlampe schaltet sich in dunklen Ecken von selbst an. Was wie ein Verlust anmutet, entpuppt sich aber als wichtiger Bestandteil der starken Atmosphäre von Dear Esther. Denn durch die fehlende Interaktion mit der Umgebung ist man gezwungen die raue und wilde Natur der Insel auf sich wirken zu lassen. Dass diese Immersion so gut funktioniert, ist vorrangig der Grafik und dem Sounddesign zu verdanken. Obwohl das Spiel auf der betagten Source Engine basiert, kann man über das Endergebnis nur staunen. Vor allem im dritten der vier Kapitel, einem Höhlensystem, wird Dear Esther durch zauberhafte Lichtstimmungen zu einem echten Augenschmaus. Untermalt wird der Inselspaziergang von zurückhaltenden Musikstücken, die an bestimmten Punkten die Soundkulisse aus Wind und Meeresrauschen ergänzen.

Was ist Dear Esther nun? Ein Videospiel? Eine interaktive Geschichte? Keiner der beiden Vorschläge lässt sich definitiv abnicken. Dear Esther ist vor allem experimentell. Das Fehlen klassischer Spielelemente und die heruntergefahrenen Interaktionsmöglichkeiten disqualifizieren es als reinrassiges Spiel. Doch die Reduktion auf eine interaktive Geschichte will wegen der zersplitterten Story auch nicht ganz passen. Dazu kommt, dass die vorgetragenen Storyfetzen zufällig ausgewählt werden. Ein zweites Durchspielen eröffnet also möglicherweise ganze neue Erkenntnisse für des Rätsels Lösung.

Einigen wir uns vielleicht darauf: Dear Esther ist eine hochinteressante Erfahrung, die man zumindest einmal gemacht haben sollte und zugleich eine Demonstration der Möglichkeiten wie kreativ Videospiele ihre Geschichten erzählen können.

Entwickler: thechineseroom & Robert Briscoe
Plattform: PC (Steam)
Erscheinungsjahr: 2012

4 Gedanken zu „Dear Esther

  1. Pingback: 52 Games #26: Geschichte | Hören, Sehen, Knöpfe drücken.

  2. Super, die Verknüpfung zum Geschichte-Thema mit Dear Esther. Neben Journey ist Dear Esther für mich die große positive Überraschung dieses Jahres. Der „Höhlen-Level“ ist unvergesslich schön gestaltet. Auch wenn ich zugeben muss, die „Geschichte“ sicherlich nicht bis ins letzte Detail verstanden zu haben, bleibt es doch bis zum Schluss faszinierend. Hast du die Story wirklich begriffen? Was änderte sich bei dir im zweiten Durchgang?

    • Selten wollte ich so oft die Screenshot-Taste betätigen wie in Dear Esther. Es ist wirklich von vorne bis hinten wunderschön gestaltet, neben den Höhlen war aber auch der nächtliche Strandabschnitt gleich danach mein Lieblingsabschnitt.

      Was die Geschichte betrifft… mit einer vollkommenen Auflösung kann ich auch nicht dienen. Dear Esther wirft einem ja nicht nur einfache Brotkrumen hin, sondern verlangt auch noch, dass man sie in Weiß-, Roggen- und Vollkornbrotkrumen unterscheidet. In Verbindung mit den zufälligen Notizen, der mitunter sehr hochgestochenen Sprache und den unzähligen Metaphern, wird es schwierig die Story vollkommen zu begreifen.

      Beim zweiten Durchgang wird die Geschichte nicht vollkommen umgekrempelt. Bestehende Erkenntnisse werden mitunter weiter ausgebaut, teilweise kommen aber auch völlig neue Informationen hinzu, die weitere Fragen aufwerfen. Aber das hängt eben vom Zufall ab.

      Abgesehen von einigen Eckpunkten und einer groben Ahnung, habe ich die Story aber auch nicht vollständig begriffen. Zum Beispiel kann ich mir immer noch nicht erklären für was die Insel eigentlich steht. Schlussendlich kann man darüber streiten, ob Dear Esther nur aufgeblasener artsy-fartsy Bullshit ist.

      Ich hab’s jedenfalls wie du genossen.

  3. Pingback: Jahresrückblick 2012: Knöpfe drücken | Hören, Sehen, Knöpfe drücken.

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