Limbo

Schwärze. Das leise Flüstern des Windes. Flimmernd hellt das Bild auf und enthüllt eine Waldlichtung. Es vergehen viele Sekunden völliger Ereignislosigkeit, ehe im Gras ein weißes Augenpaar aufleuchtet. Und wenig später erhebt sich der dazugehörige Junge. So beginnt Limbo, ein düsteres Märchen und zugleich das Erstlingswerk des dänischen Entwicklers Playdead.

Limbo grenzt sich deutlich von vergleichbaren Spielen ab. Es nutzt die Reduktion als Stilmittel. Jeder Aspekt des Spiels ist diesem Grundkonzept unterworfen. Allein der Blick auf die grafische Gestaltung macht das deutlich. Die 2-D-Welt wird nur mit einer monochromen Farbpalette auf den Bildschirm gezaubert. Vor einem meist grauen Hintergrund heben sich die verschiedenen Objekte der Spielwelt scherenschnittartig ab. Nur selten brechen weiße Lichtstrahlen durch Baumreihen, die man vor allem zu Beginn durchwandert. Die eingangs beschriebene Lichtung ist also kein Plätzchen in saftigem Grün, sondern ein schwarz-weißer, wenig einladender Ort. Ein allgegenwärtiges, dezentes Flimmern des Bildes mengt der ohnehin bedrohlichen Atmosphäre eine surreale Note bei.
Was für die Grafik gilt, trifft auch auf die Klanggestaltung zu. Limbo verzichtet bewusst auf einen echten Soundtrack. Zwar ist immer ein leise wabernder Grundton aus den Boxen zu hören, doch wird dieser mühelos von den Schrittgeräuschen und dem Keuchen des Jungen überlagert. Die klangliche Untermalung wird allein durch die Umgebungsgeräusche geregelt: Das Rascheln der Blätter, laut summende Fliegenschwärme oder ein heftiger Regenschauer.

Limbo könnte man schon fast als ein meditatives Spielerlebnis bezeichnen. Rasch ertappt man sich dabei, wie sich die Stille dieser düsteren Welt auf das eigene Gemüt überträgt. Jedenfalls bis der Klang einer zuschnappenden Bärenfalle den Spieler aus seiner Ruhe und den Jungen aus seinem virtuellen Leben reißt: Denn der Tod lauert hinter jeder Ecke. Oft geht man ihm ohne Vorahnung ins Netz. Immer sind die Sterbesequenzen wenig zimperlich in Szene gesetzt. Die Hauptaufgabe besteht also darin, die zahlreichen Fallen zu überwinden. Das geschieht anfangs noch über simples Hüpfen, steigert sich aber bald zu ausgeklügelten Logikpuzzles, die eigentlich immer physikalischer Natur sind.

Die Steuerung des kleinen Jungen kommt dabei nie in die Quere. Denn auch da greift die Reduktion auf das Wesentliche: Mit dem Analogstick wird die Laufrichtung vorgegeben, eine Taste ist für kleine Sprünge zuständig, eine weitere dient als Aktionstaste mit der beispielsweise Kisten verschoben werden. Mehr braucht es nicht. Da Limbo ebenfalls auf helfende Texteinblendungen verzichtet, ist das Erlernen der Steuerung ein rein intuitiver Vorgang. Ein Hindernis? Ich springe hinüber. Die Kante ist zu hoch? Ich ziehe einen Wagen in die richtige Position und klettere über ihn nach oben.

Eine Story wird man ebenfalls vergeblich suchen. Limbo wirft viele Fragen auf: Was sucht der kleine Junge im Wald? Wer sind die anderen Menschen, denen er auf seiner Reise begegnet? Was hat es mit den weißen Schmetterlingen auf sich? Limbo, so viel sei verraten, liefert keine endgültigen Antworten auf all diese Fragen. Vieles bleibt auch nach dem Abspann im Dunkeln, die Interpretationsmöglichkeiten sind enorm. Zwar gelangt man schon nach drei bis vier Stunden an das Ende der Reise, dieses setzt aber einen beeindruckenden Schlusspunkt und wirkt mit Sicherheit noch einige Zeit nach.

Abgesehen von der designtechnischen Brillanz, ist Limbos größter Verdienst wohl der Beweis dafür welches künstlerische Potenzial im Medium Videospiel schlummert. Es ist ein spielbarer Bildband, dessen Einzelteile, trotz ihres morbiden und schaurigen Aussehens, eine seltsame Schönheit und Poesie ausstrahlen. Limbo schafft es Gefühle wie Einsamkeit, Beklemmung, Angst und sogar Trauer zu wecken. Ich würde sogar so weit gehen, Limbo als künstlerisch wertvoll zu bezeichnen. Und jetzt: Bitte, bitte spielen.

Entwickler: Playdead
Plattform: Xbox 360, Playstation 3, PC
Erscheinungsjahr: 2010

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2 Gedanken zu „Limbo

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