Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story


Zu meiner Schulzeit kannte noch kein Mensch soziale Netzwerke wie Facebook, StudiVZ oder wie sie alle heißen. Von einigen Cracks, die sich auf Myspace rumtrieben, einmal abgesehen. Heute sieht die Sache natürlich ganz anders aus. Quasi jeder Heranwachsende mit Internetanschluss gehört einer oder mehreren dieser Communities an. Oder besser: Muss ihnen angehören. Wer sich den Online-Netzwerken verweigert, läuft Gefahr auch in der echten Welt außen vor zu bleiben. Für jemanden wie mich, der nicht direkt mit sozialen Netzwerken aufgewachsen ist, eine reichlich seltsame Vorstellung.

In eben jene Kerbe schlägt die Visual Novel Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story von Christine Love. Der Spieler verkörpert darin den Mittdreißiger Mr. Bell. Als Literatur- und Vertrauenslehrer einer 11. Klasse, hat dieser alle Hände voll zu tun, für das schulische und emotionale Wohl seiner Schützlinge zu sorgen. Keine leichte Aufgabe, wenn die Schüler ihre Probleme bevorzugt unter sich und in der Sicherheit eines sozialen Onlinenetzwerkes klären. Was sie nicht wissen: Jedes Wort, jedes Statusupdate und jede private Nachricht kann von Mr. Bell und dem Spieler mitgelesen werden.

Durch diesen Kniff spielt sich die Geschichte auf zwei, sich gegenseitig beeinflussenden Ebenen ab. So kann es passieren, dass eine unaufmerksame Schülerin ihrem Ärger mit einer Statusmeldung Luft macht, wenn man sie im Unterricht aufruft und so vor der ganzen Klasse blamiert. Von solchen kleinen Spielereien einmal abgesehen, ist die Onlineüberwachung aber ein unschätzbares Werkzeug, um das Beziehungsgeflecht und die Persönlichkeiten der gerade einmal sieben Schüler zu verstehen. Vor allem macht es die hervorragend geschriebene Geschichte erst so reizvoll.

Denn Mr. Bell (und damit der Spieler) befindet sich in einer permanenten Zwickmühle. Wie viel des unrechtmäßig erlangten Wissens darf er in die Gespräche mit den Schülern einfließen lassen? Soll er sie wirklich auf Probleme ansprechen, von denen er eigentlich gar nichts wissen dürfte? Und warum schnüffelt er trotzdem im Privatleben der Teenager herum, wo es doch auf der Hand liegt, dass es falsch ist? Zumindest die letzte Frage lässt sich aus Spielersicht beantworten: Weil es enorm spannend ist! Die Dialoge unter den Schülern, die geheimen Nachrichten und Komplotte lassen nie Langeweile aufkommen. Natürlich kann man dem Spiel vorwerfen, dass es sich stellenweise wie eine Seifenoper anfühlt. Und trotzdem wachsen einem die Charaktere mit der Zeit ans Herz. Wohl auch deswegen, weil Christine Love ganz bewusst auf Stereotypen wie „Der Sportler“ oder „Das Sensibelchen“ verzichtet.

Love nutzt typische Teenagerprobleme wie Zickenkriege, Beziehungsstress und sexuelle Orientierungslosigkeit als Basis für den eigentlichen thematischen Überbau ihrer Novel: Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story ist in erster Linie eine Geschichte über den Umgang mit sozialen Onlinenetzwerken. Love geht es um Privatsphäre, Cybermobbing und die Grenze zwischen normalem Interesse und purem Voyeurismus. Gerade letzteres demonstriert das Spiel mit einer denkwürdigen Szene: An einer Stelle der Geschichte tauschen zwei Schülerinnen pikante Fotos untereinander aus, die durch ein Passwort geschützt sind. Das lässt sich aber nicht im Spiel finden, sondern nur im Internet. Und während man noch Google danach befragt, macht es im Kopf leise ‚klick‘. Was macht man hier überhaupt gerade? Hat man eben wirklich versucht das Passwort zweier virtueller Personen zu knacken, um Einblick in ihre privaten Fotosessions zu bekommen? Urplötzlich fühlt man sich sehr, sehr schlecht, zu gleichem Maße aber auch erhellt. Denn im Gegensatz zum regelmäßigen Abrufen der Mails und Updates, ist die Entschlüsselung des Passworts ein rein optionales Element. Die vom Spiel ausgelegte Falle ist zugeschnappt. Der Voyeur ist nicht Mr. Bell sondern man selbst.

Überhaupt ist „Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story” eines dieser Spiele, nach denen man sich nicht unbedingt dümmer fühlt. Auch wenn ich der abschließenden Moral nicht ganz zustimmen kann, so hat es das Spiel zumindest geschafft, dass ich mich für 3-4 Stunden intensiv mit Fragen zur Privatsphäre in Onlinenetzwerken auseinandergesetzt habe, während ich hervorragend unterhalten wurde. Solche Spiele darf es gerne öfter geben.

Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story kann hier gratis heruntergeladen werden. Kudos gehen an den hörenswerten Podcast Indiefresse, durch den ich erst auf das Spiel aufmerksam wurde und dank dem ich die nächsten Wochen wohl eine Visual Novel nach der anderen spielen werde.

Entwickler: Christine Love
Plattform: PC
Erscheinungsjahr: 2011

Dear Esther

Wenn Videospiele eine Geschichte erzählen, dann machen sie das häufig auf traditionelle Weise. Ganz klassisch orientieren sie sich an Einleitung, Hauptteil und Schluss und imitieren damit eigentlich nur die Vorbilder Film und Literatur. Und das ist schade, denn so wird das Potenzial des Mediums gar nicht richtig ausgeschöpft. Natürlich wird vor allem im Rollenspielgenre gerne darauf zurückgegriffen, mit den Entscheidungen des Spielers die Geschichte zu beeinflussen. Wirklich konsequent ist das aber nur in den wenigsten Fällen. Zu was das Medium Videospiel in Sachen Storytelling in der Lage ist, will nun „Dear Esther“ unter Beweis stellen – ein gleichermaßen schönes wie rätselhaftes Experiment.

Bricht man Dear Esther auf seine wesentlichen Mechaniken herunter, bleibt nicht viel mehr übrig als ein 60-minütiger Spaziergang über eine verlassene Insel vor der Küste Schottlands. Damit macht man sich die Sache jedoch zu einfach. Es stimmt zwar, dass man die Insel aus der Ego-Perspektive erkundet, doch ist das im Grunde nur ein Mittel zum Zweck, um die Erzählung voranzutreiben. Denn schon zu Beginn wird man mit der Stimme eines Erzählers konfrontiert, der offenbar einen Brief an die namensgebende Esther vorliest. Wer dieser Mann ist, wer Esther ist und was man eigentlich auf dieser Insel macht, das alles sind Fragen, die einem im ersten Moment unweigerlich durch den Kopf schießen. Je näher man dem Ziel der Reise – ein in Nebel gehüllter Sendemast – kommt, desto undurchsichtiger scheint die Erzählung zu werden. Die Stimme zitiert aus weiteren Briefen, aus Tagebucheinträgen und spricht über einen Einsiedler, den Schafshirten Jacobson und einen gewissen Donnelly. Die Fragmente der Geschichte sind kryptisch, in Metaphern formuliert und scheinen oft gar keinen Zusammenhang zu ergeben.

Das Fragezeichen über dem eigenen Kopf wird mit jedem weiteren Schritt größer. Nicht nur durch die Erzählung selbst, sondern auch wegen der Orte und Gegenstände, auf die man während der Erkundung stößt. Recht früh findet man beispielsweise eine chemische Formel, die mit Leuchtfarbe an eine Wand gepinselt wurde. Später wird man ähnliche Malereien an Felswänden finden, die elektrische Schaltpläne oder Zitate darstellen. Und wieder fragt man sich: Was soll das? Wer hat sich die Mühe gemacht, die Insel in eine Art Nazca-Ebene zu verwandeln? Das Ziel von Dear Esther ist es nicht etwa den Sendemast zu erreichen, sondern die fragmentierte Geschichte zu einem sinnvollen Ganzen zusammenzufügen.

Denn abgesehen davon bietet das Projekt kaum spielerische Elemente. Die Interaktion mit der Umgebung ist zum Beispiel gar nicht erst möglich. So können keinerlei Gegenstände aufgehoben werden, noch kann die Spielfigur rennen oder springen, sogar die Taschenlampe schaltet sich in dunklen Ecken von selbst an. Was wie ein Verlust anmutet, entpuppt sich aber als wichtiger Bestandteil der starken Atmosphäre von Dear Esther. Denn durch die fehlende Interaktion mit der Umgebung ist man gezwungen die raue und wilde Natur der Insel auf sich wirken zu lassen. Dass diese Immersion so gut funktioniert, ist vorrangig der Grafik und dem Sounddesign zu verdanken. Obwohl das Spiel auf der betagten Source Engine basiert, kann man über das Endergebnis nur staunen. Vor allem im dritten der vier Kapitel, einem Höhlensystem, wird Dear Esther durch zauberhafte Lichtstimmungen zu einem echten Augenschmaus. Untermalt wird der Inselspaziergang von zurückhaltenden Musikstücken, die an bestimmten Punkten die Soundkulisse aus Wind und Meeresrauschen ergänzen.

Was ist Dear Esther nun? Ein Videospiel? Eine interaktive Geschichte? Keiner der beiden Vorschläge lässt sich definitiv abnicken. Dear Esther ist vor allem experimentell. Das Fehlen klassischer Spielelemente und die heruntergefahrenen Interaktionsmöglichkeiten disqualifizieren es als reinrassiges Spiel. Doch die Reduktion auf eine interaktive Geschichte will wegen der zersplitterten Story auch nicht ganz passen. Dazu kommt, dass die vorgetragenen Storyfetzen zufällig ausgewählt werden. Ein zweites Durchspielen eröffnet also möglicherweise ganze neue Erkenntnisse für des Rätsels Lösung.

Einigen wir uns vielleicht darauf: Dear Esther ist eine hochinteressante Erfahrung, die man zumindest einmal gemacht haben sollte und zugleich eine Demonstration der Möglichkeiten wie kreativ Videospiele ihre Geschichten erzählen können.

Entwickler: thechineseroom & Robert Briscoe
Plattform: PC (Steam)
Erscheinungsjahr: 2012

52 Games #3 – Natur


Früher war alles einfacher. Damals als die Natur noch diese gefährliche und mysteriöse Aura ausgestrahlt hat. Eine Zeit in der unsere Vorfahren als lose organisierte Stämme über das Antlitz der Welt streiften. Der klassische Jäger und Sammler verstand die Welt nicht, lebte in Furcht vor Naturgewalten wie Blitz und Donner und war am Ende des Tages einfach froh, dass er nicht im Magen eines Raubtieres gelandet ist. Irgendwann kam das Feuer. Und später immer komplexere Werkzeuge. Die Technik hielt Einzug in das Wesen des Menschen. Sie war eine Möglichkeit die Natur zu verstehen, zu formen und zu unterwerfen. Doch mit der Technik verlor der Mensch erst seine Unschuld und nicht viel später auch Respekt und Ehrfurcht vor der einst geheimnisvollen Natur. Weiterlesen

Kettcar – Zwischen den Runden

Das Problem mit solchen Bands wie Kettcar ist folgendes: Die Wartezeit zwischen einem Album und dem nächsten, fühlt sich mehr nach Ewigkeit als nach drei Jahren an. Eine Zeitspanne, in der man selber älter wird, womöglich andere Musikrichtungen für sich entdeckt und die Erinnerungen an früher geliebte Bands langsam aber sicher zu verblassen drohen. Und nun klopft nach vier Jahren der neue Langspieler „Zwischen den Runden“ an die Tür. Einfach so. Man begrüßt sich schüchtern und schüttelt sich die Hände, anstatt den Anderen zu umarmen. Wie man es eben so macht, wenn man sich insgeheim schon gegenseitig abgeschrieben hat. Weiterlesen

52 Games #2 – Kälte

Strategiespiele und gute Geschichten sind zwei Dinge, die eigentlich nicht zusammenpassen. Wie die Ausnahme dieser Regel aussehen kann, zeigte Blizzard 2002 mit Warcraft 3: Reign of Chaos. Zwar werden die vier Kampagnen durch eine typische Fantasystory zusammengehalten, doch erinnere ich mich noch gern an vereinzelte Passagen. Die Rede ist von den letzten drei Missionen der Menschenkampagne, welche sich auf dem frostigen Kontinent Northrend abspielen. Weiterlesen

J. Edgar

Nach Clint Eastwood kann man sich mittlerweile die Uhr stellen. Seit 2008 bringt der nunmehr 81-Jährige mindestens einen Film pro Jahr in die Kinos. Auch seine neueste Arbeit „J. Edgar“ führt die Tradition fort. Dieses Mal hat sich Eastwood für ein waschechtes Biopic entschieden, welches sich um eine der umstrittensten und einflussreichsten Personen in der Geschichte der USA dreht: J. Edgar Hoover, Gründer und „ewiger Leiter“ des FBI. Weiterlesen